Итак, если мы хотим, чтобы школьники освоили проектную деятельность, необходимо погружать их в процесс имитации проектной деятельности, где воспроизводится соответствующий масштаб проблемы.
В будущем можно будет создать необходимые виртуальные условия, которые предстанут перед школьниками как проблемы глобального масштаба. На сегодняшний день в том или ином приближении такие виртуальные условия создаются в индустрии видеоигр. Иллюстративным примером является глобальная пошаговая стратегия Civilization. Игрок управляет государством, населением, экономикой, то есть всей созданной им цивилизацией. Конкурентами выступают другие виртуальные цивилизации, воспроизводящие базовые принципы развития культуры и человечества. Фактически данная игра погружает игрока в режим решения глобальных проблем, ставит его на позицию управленца высшей категории. Но такие игры в большой степени отчуждены и не имеют апелляции к какой-либо реальности, происходящей за пределами вымышленного мира.
Таким образом, речь идет о том, что в старшей школе дети должны столкнуться с такой ситуацией, которая будет имитировать подходящий масштаб проблем, давать натуральное представление о том, что такое проблема, какие эмпирические сложности возникают при осуществлении попыток решения реальных проблем и т. д. Такой имитации можно достичь, увеличивая масштаб проблем (то есть не брать реально существующие, а конструировать проблемы, с которыми человечество может столкнуться в будущем или могло бы столкнуться в прошлом), делая их гипотетическими, но сопровождая их соответствующими специфике содержания проблемы материалами, визуализациями, инструментами и т. д. Одна из версий, которую мы и будем развивать далее по тексту, — брать проблемы с дальних горизонтов прогресса, например проблему освоения новых планет. Такая проблема, с одной стороны, достаточно теоретична, а с другой стороны — достаточно эмпирична при соответствующем информационно-техническом сопровождении. Здесь стоит напомнить, что речь идет о фантастическом сюжете.